Juegazo el camelot

This Nugget has been written by cristian grindcore on 25 Jun at 7:36PM

Category: Camelot

Me encanto este juego ,ojala Latino America descubra este juego viejo
Ojala esta pagina pusiera todas las variantes que falten
 
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Nugget Comments
Mi expansión para Camelot

Posted on 16 Feb at 9:28PM by cristian grindcore

Si se le agregara 5 figuras más sería un juegazo aún más fuerte,
Esta es mi idea

Además del peón y el caballo yo le agregue un acróbata, torre, paladín, toro, un mago blanco y un mago azabache

Acróbata: puede saltar usando sus propios peones y enemigos, pero no mata solo lo hace cuando está en posición de matar (8 Piezas)

Torre: no puede saltar sobre sus propias fichas solo mata en posición de ataque, pero no puede ser matado por jugada del caballo de cantering sino en posición de matar (8 piezas)

Paladín: mueve y mata como el caballo del ajedrez (en L) y puede combinar al matar (8 piezas)

Toro: mueve en forma ortogonal todo lo quiera para matar choca o posiciona en forma adyacente pero no podrá ir para atrás próximo turno y todo lo que este en línea primero lo desmaya volteando las piezas y si lo hace una segunda vez matara toda la línea, las piezas volteadas no se mueve ni matan pueden recuperar hasta 3 piezas, pero pierden el turno (2 piezas)

Mago blanco: mueve como Reyna de ajedrez, pero mata como rey, pero puede intercalar una pieza amiga o enemiga a la posición del mago blanco (1 pieza)

Mago azabache: puede mover como Reyna de ajedrez y mata en custodia (juego del othello) o entre dos fichas y puede combinarse entre tantas piezas como quiera (1 pieza)

Y en vez de usar de usar el tablero de Camelot se usaría el tablero de Chivalry para más comodidad
A mi gusta bastante este juego viejuno y le metí mucha imaginación ojalá les gusta
Mi expansión para Camelot

Posted on 22 Feb at 11:37AM by cristian grindcore

I know that is nothing to do here but i dont mind ,is a really easy to play good game and is my invention name as his autor

Guerrita o Yoguritoh

Juego de rol de 2 jugadores creado por mi

Se necesita 2 mazos de 50 cartas españolas y un anotador con los nombres de los jugadores en 100 puntos

El objetivo es llevar a 0 puntos o que se quede sin turnos tu oponente

Cada jugador jugara con su mazo mesclado por su oponente

Se repartirán 5 cartas cada uno y entre los jugadores hay un espacio de 5x4 en el que tendrán 5x2 de espacio para cada jugador

Ese espacio de 5x2 está repartido en la parte del frente para los números y atrás para las figuras y comodines

Cada jugador sacara una carta de su mazo y pondrá hasta una carta de numero en singular en forma vertical para atacar o de costado para defender o 2 cartas iguales menores a una carta mayor que se quiera destruir ,o 3 iguales para barrer todas las cartas de números en la parte superior y en la parte inferior solo se pondrán cartas de figuras todas las que quieran hasta completar los 5 espacios (las figuras se activan al otro turno o en respuesta a una trampa o se usan para desbloquear cartas y hechizos)

El primer jugador acomodará sus cartas, pero no ataca en el primer turno, el segundo jugador también acomodará sus cartas, pero si podrá atacar, después el partido sigue con normalidad con ataques, hechizos y defensas

Las invocaciones del As hasta el 5 y cambio de fidelidad del hechizo del caballo se pueden atacar y usar en el turno, las cartas 6,7,8, y 9 ,2 iguales menores y 3 iguales o correlativas, cartas reforzadas y las cartas de trampa sufren mareo de invocación atacaran en el próximo turno

Los ataques solo se ganan si el número es mayor a la carta atacada o defendida, si los dos están en ataque una elimina a la otra y la sobra de puntos se descontará del anotador, si un ataque contra una que se defiende es mayor la carta solo se destruye y si la carta en defensa es atacada y es mayor al atacante los puntos se descuentan al atacante, si los ataques son iguales ambas cartas se eliminan

Solo las cartas de 1 al 5 se puede poner solas y usarse en el mismo turno o sumándola a una carta de su mismo palo poniéndola encima pero solo pueden usarse en el próximo turno, los 6 o 7 solo se pueden invocar pagando con una carta que este en juego, las cartas 8 y 9 se necesitan 2 cartas para tributo y se usaran en el próximo turno las cartas invocadas (6,7,8,9 ,2 cartas iguales menores ,3 cartas iguales y correlativas del mismo palo y refuerzos)

Cada vez que se saque una carta y se acomoden cartas se podrá atacar o defender acomodando las cartas de costado

Las cartas altas o sumadas se matan con 2 cartas iguales o menores al valor de la carta /as que se quiera eliminar (valen los 6 7 8 y 9 si hubiesen cartas sumadas superiores y no da puntos a eliminar)

Con 3 cartas iguales o correlativas del mismo palo se barre con todas las cartas de números y se puede contrarrestar si oponente tiene 3 cartas iguales también
Y si tuviese 4 cartas iguales o correlativas del mismo palo se presentan, no barre cartas y será un ataque de 40 puntos (si tu oponente tuviera otras 3 cartas iguales se devuelve el ataque y si fuesen 4 cartas iguales ganas el duelo)
Con 5 cartas correlativas del mismo palo gana la partida automáticamente

Si no hubiera cartas para defender el valor de ataque es completo

Si los ataques no convienen no están obligados por tanto se puede no atacar

Si los atacantes tuviesen el mismo valor ambos quedan eliminados al atacar si ambas cartas estuviesen en posición de ataque, si una carta estuviera en defensa no pasa nada

Las figuras y comodines son trampas, hechizo, y desbloqueadores solo se pueden activar al otro turno o en respuesta de un hechizo o ataque

Para realizar un hechizo a las cartas de figuras se debe elegir el hechizo del palo o el hechizo de la figura o el hechizo del comodín

A los hechizos realizados se los puede contrarrestar con otra carta de figura tantas veces siempre que coincida palo o número hasta que no se pueda responder, en ese momento se tomará el efecto de la última carta sea el número, el palo, o el comodín quien gane la última carta de hechizo seguirá en turno sin tomar carta inmediatamente

Cartas eliminadas o hechizos usados van a una pila de descartes o cementerio

Hechizos de figuras y palos:
Hechizos de sota: pueden tomar 2 cartas de su mazo o 1 carta del mazo de tu oponente se evita con otra sota en respuesta
Hechizo de caballo: toma carta de numero en ataque o defensa de tu oponente para usarlos a tu favor sin costo de invocación
Hechizo de rey: elimina a una carta de ataque o la carta que quiera de las cartas sumadas (no todas) o trampa de tu oponente
Hechizo de espada: voltea a posición de ataque a defensa y viceversa una carta y también da vuelta las cartas en posición boca abajo anulando al efecto del as si saliera expuesto
Hechizo de oro: rechaza y devuelve un ataque, si se responde con otro oro el ataque será doble y si se reresponde con más oro aumentara por 3 4 5 hasta 6 veces el valor original con el que se ataco
Hechizo de bastos: bloquea una carta, solo se desbloquea con otro basto
Hechizo de copa: daño 7 puntos o recupera 10 puntos, si se responde con otra copa se aumenta 7 puntos más hasta que no se pueda responder más y será desde 7 puntos hasta 42 puntos de daño o recupero
Hechizo de comodín: recupera una carta del cementerio o la pila de descartes que quiera o bloquea 2 lugares de los espacios a tu oponente, si se responde con otro comodín lo desbloquea

Volteo de cartas:
Hechizo de ases: si un as fuese atacado en posición boca abajo los puntos son en contra, después queda en posición de defensa o ataque si se añaden cartas de su palo
Hechizo de doses (2): si un 2 fuese atacado en posición boca abajo y la carta atacante fuese del mismo palo esa carta es absorbida por y sumada al 2, si no fuese así el ataque es normal y con las reglas vigentes
Hechizo de los treses (3): si un 3 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo esa carta es eliminada
Hechizo de cuatros (4): si un 4 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo, la carta se suma una carta o montón de refuerzo en forma horizontal bajándole 4 puntos de ataque a las cartas atacantes
Hechizo de cincos (5): si un 5 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo de la carta atacante elimina todas las cartas de la mano de tu oponente
Hechizo del acierto: si el jugador atacante voltea una carta en posición de defensa y fuese el mismo número y palo que la carta atacante el jugador atacante elimina todas las cartas en la mesa y de la mano de su oponente más 20 puntos de daño

Refuerzo y recupero:
Hechizo de refuerzo o sumar cartas: si hubiera cartas de numero de un palo en los espacios y una carta del mismo palo (solo 1,2,3,4, y 5) en la mano se une a esa carta y se aumentara el valor de ataque de esa carta a lo sumado, pero reduce su defensa a 1
Hechizo de recupero: para recuperar puntos se pueden usar números coincidentes con el palo de una carta ya presentada en vez de atacar o sacar otra carta (en mesa 5 de copas, en mano 9 de copas se usa y recuperas 9 puntos)

Valor de las cartas:
As 1 ataque 10 defensa
2 ataque 9 defensa
3 ataque 8 defensa
4 ataque 7 defensa
5 ataque 6 defensa
6 ataque 5 defensa
7 ataque 4 defensa
8 ataque 3 defensa
9 ataque 2 defensa
cartas sumadas su valor 1 defensa

Invocaciones de cartas
hechizo de caballo: ataca en el mismo turno
1: ataca en el mismo turno
2: ataca en el mismo turno
3: ataca en el mismo turno
4: ataca en el mismo turno
5: ataca en el mismo turno
6: ataca en el próximo turno
7: ataca en el próximo turno
8: ataca en el próximo turno
9: ataca en el próximo turno
cartas reforzadas: ataca en el próximo turno
ataque 2 cartas menores: ataca en el próximo turno
ataque 3 cartas iguales o correlativas: ataca en el próximo turno
cartas trampa (sotas, caballos reyes y comodines): ataca en el próximo turno a menos que haya un ataque en contra

Castigo por yerros y pifies en las reglas: cuando haya un error y un contrincante note dirá (yerro) y si es cierto se pagará 20 puntos al contrincante corrigiendo el pifie de cartas por cada vez que se equivoque y anotando una X o 30 puntos al jugador que acusa si es que el error no es cierto y se le anote 1 buchón (perderá cualquiera que llegue a 3 X o 3 buchones, si se juega a muchos juegos)

Las cartas en ataque se colocan boca arriba en vertical, para poner en defensa se ponen de costado al igual para poner en ataque se tornan en vertical, cuando se ataca la carta en defensa se voltea y gana la carta más alta, si la defensa gana queda la carta boca arriba si ganara y se descuentan la diferencia entre ataque y defensa de las cartas y la carta en ataque permanece en su lugar, las cartas en defensa no atacan y si se gana a una carta en defensa solo se elimina sin puntos

En cada turno un jugador saca una carta de su mazo y acomodara sus cartas de números y figuras y podrá realizar tantos hechizos como se pueda y a lo último atacar o tomar una segunda carta pero sin atacar o hechizo de recupero

Si un jugador lleva a un jugador contrincante hasta 0 puntos, o lo deja sin cartas del mazo y sin turnos, o presenta 5 cartas correlativas del mismo palo gana la partida

Este es un ripoff muy inspirado de yugioh y el juego de la guerra de cartas con el añadido de poder eliminar cartas altas con 2 cartas iguales menores y con muchos reveses totalmente hecho con cartas españolas para que cualquiera lo pueda jugar creado por mí, si lo implementan, nómbrenme como su creador
Mi expansión para Camelot

Posted on 22 Feb at 11:42AM by cristian grindcore

ASHPAÑUL My invention of game like pok-emon or magic

Juego de rol para 2 jugadores creado por mi

Se necesita 2 mazos de cartas españolas de 40 o 50 cartas, una moneda grande, una perinola, papel con anotaciones para "Pares o nones" (se puede reemplazar con dados), un cubilete y muchos dados para imitar vitalidad y jugar generala

Cada jugador ubicará su mazo una vez mesclado a su izquierda, en el frente se dejará espacio para batalla de cartas y a la derecha será para el cementerio de cartas o cartas descartadas

Se usará un mazo de 40 o 50 cartas españolas para cada uno según como lo deseen los jugadores

Se decidirá quién empieza el primer turno con un juego de "Pares o nones" (un jugador es par y el otro impar o none se cuenta 1 ,2 ,3 y el resultado de la cuenta de dedos sacados decide al ganador) y, después ese jugador decide si empieza primero o segundo

Se repartirán 7 cartas cada uno

El primer jugador deberá ubicar una carta de figura (sota, caballo, o rey) en la zona de batalla de forma vertical si tuviese más figuras se ubicarán atrás de la figura que combate agazapadas, y además se puede usar una carta de numero con cualquier carta de figura de forma horizontal y dejando ver el palo de las figuras, pero no atacara, el segundo jugador hará lo mismo, pero podrá atacar (si no tuviesen cartas de figura buscaran cartas del mazo hasta encontrar una figura y ubicarla en batalla y tendrá hasta 3 turnos para quedarse con 7 cartas o menos o perderá por ahogamiento de cartas)

Cada vez que ubique una carta de figura se le añade un dado con la cara 6 arriba y decrecerá a medida que se combate

Los combates solo serán con las figuras que estén en el frente a frente las demás figuras esperan hasta que sea derrotada o sean cambiadas con 2 cartas de numero iguales

En cada turno cada jugador sacará una carta del mazo (2 cartas en caso de perder una figura o un grupo de figuras y 3 con comodín) y, puede desarrollar cartas (1 por turno) y después podrá jugar un ataque con cartas desarrolladas, o jugar a la perinola (con o sin cartas desarrolladas) o puede hacer tres tiradas con cubilete de hasta 5 dados en vez de jugar cartas (con o sin cartas desarrolladas) o no jugar nada.

Durante el turno si no jugase generala puede usar el desechar 2 cartas por 1 ,desarrollar una figura (solo una por turno) ,ubicar una figura y reforzar una figura ya ubicada agregando un dado más en 6 (todas las que quiera) ,se puede cambiar las figuras usando 2 cartas de números iguales (se desechan) ,se podrá proclamar jugar Pares y nones por cartas del cementerio ,y el final del turno podrá atacar si tuviese las figuras desarrolladas 5 puntos por 1 figuras ,10 puntos por 2 figuras ,15 puntos por 3 figuras ,y 20 puntos por 4 figuras (en caso de usar un mazo de 50 cartas será 10 puntos por 1 carta ,20 puntos por 2 cartas ,30 puntos por 3 cartas y 40 puntos por 4 cartas); o usar un ataque con cartas de números iguales sin ventajas ni desventajas (4 de daño por 3 cartas y 6 de daño por 4 cartas) o también con escaleras del mismo palo con efectos (ataque grupal ,envenamiento ,parálisis ,o emborrachamiento) ,o jugar perinola si no tuviese cartas desarrolladas, o se puede poner una carta de protección que no coincida con el palo de la figura-s y si no tuviera cartas se puede terminar el turno sin hacer nada (reponiendo los dados en el cubilete si hubiesen dados para tirar)

Las figuras desarrolladas no se pueden desarrollar más de su número requerido

Los ataques solo se podrán proclamar solamente cuando la figura tenga al menos 5 puntos de desarrollo si tuviese más deberá tener 10 puntos de desarrollo; en caso de 2 figuras ,15 puntos de desarrollo; en caso de 3 figuras y 20 puntos de desarrollo en caso de 4 figuras (si usa 40 cartas en caso de 50 cartas será doble 10 20 30 y 40 puntos), siempre deben los números deben coincidir con los palos (sota de bastos deberá usar solamente bastos si se agregase una sota de oro se podrá agregar oros y bastos) si no pudiera lograrlo no atacara

Ataque con cubilete:
Un jugador puede jugar generala jugando con 5 dados si tuviera o no cartas desarrolladas. Si un jugador logra generala (5 iguales) puede matar 2 figuras que quiera (incluyendo las de atrás) sin descontar los puntos de vitalidad y pondrá todos los dados en el cubilete y tendrá 3 tiros más e intentara otra vez conseguir 5 iguales (y se repetirá todas las veces que lo logre) o gana la partida si logra generala limpia de 1 tiro con 5 iguales y todos a la vez después se repondrá el resto de los dados en el cubilete una vez tirado los dados
Lograr escalera completa y poker mata 1 figura, o lograr full house te mata una figura en contra sin descontar los puntos de vitalidad y devolviendo todos los dados al cubilete

"Pares o nones" por 3 cartas del cementerio:
Cada vez que muera una figura o un grupo de figuras se puede desafiar una partida a 3 puntos de "Pares o nones", el perdedor deberá mesclar el mazo de descartes del oponente el ganador sacara 3 cartas y enviara al fondo del su mazo en juego después seguirá el ganador el turno sin levantar carta, si un jugador tuviese 3 partidas ganadas seguidas o 5 partidas ganadas gana el duelo
Otra forma de definir podría ser que el que propone decida si es par o impar y tira un dado y si al contrincante no le conviene tirara un segundo dado tratando de conseguir paridad o la imparidad y anotar el resultado o tomar el punto sin arrojar si conviene no hacerlo y será turno del contrincante de tirar un dado y así hasta que uno consiga los 3 puntos

Ataque con Perinola:
También se puede girar la perinola sin cartas desarrolladas o si está muy lejos de ganar previamente tirando una moneda para saber a quién matará a todas las figuras que estén peleando si saliera "tomatodo", en caso de toma 2 o 1 será el daño que causará, y pon 1 o 2 será recuperación y si fuese todos ponen ambos recuperan 1 de daño las figuras que estén peleando
Si la o las figuras tuvieran 1 punto de vida y saliera tomatodo el efecto es contra el oponente y si fuese la última figura en el campo con 1 punto y sale tomatodo gana la partida

Ataque con moneda o ataque Fibonacci: se puede hacer un ataque con monedas tirando una moneda si sale cara es un punto de ataque y se puede hacer otro ataque por 2 puntos y así aumentando el valor hasta que el jugador no desee hacer más ataques y los puntos son contra de las figuras o salga una cruz, si saliera una cruz todos los ataques son en contra
Si saliera 3 cara seguidas se pueden usar los puntos como recupero de puntos de vitalidad
Se puede rebotar los ataques y recupero con comodines o 3 cartas iguales o en escalera del mismo palo

Ataque manotazo de ahogado:
Si tu ultima figura o grupo de figuras le queda un punto de vitalidad podés atacar con perinola sin arrojo de moneda previa si sale tomatodo ganas el duelo

Cada vez que se ataque los dados decrecerá de numeración desde 6 12 18 o 24 de puntos de vitalidad según el ataque, si llegase a 0 todas las cartas con protecciones incluidas irán al cementerio y no vuelven

Los ataques con 3 cartas iguales valen 4 de daño sin efecto ni desventajas ni ventajas ni necesitan las cartas desarrolladas ,con 4 cartas iguales 6 de daño ,si fuesen de escalera serian desde 3 cartas hasta 7 cartas solo la cantidad de cartas por la cantidad de daño y con efectos .Si es con espadas además de dañar a la figura de enfrente dará 2 puntos de daño a las figuras de atrás, si fuese de bastos quedas envenenado y seria 1 punto de daño por turno, si fuera de oro quedaría paralizado y cada vez que ataque deberá tirar una moneda para decidir si ataca o no, y si fuese de copa estaría borracha o confundida tu figura y con una moneda se decide si el ataque es contra tuya o hacia la figura. Para desactivarlos los efectos de envenenamiento, parálisis y confusión solo se necesita 2 iguales con al menos un numero con bastos para veneno, oro para parálisis y copa para confusión.

Cada vez que haya un efecto de veneno, parálisis o confusión se deberá poner una carta en cuestión encima de la figura enemiga

Ataque encadenado: (no necesitan desarrollo de cartas); si tuvieras en tu mano una cadena de cartas con números correlativos e iguales combinados con palo se podrá atacar con tantas cartas como se pueda hacer, para lograrlo se deberá usar una tirada moneda por cada carta encadenada, cada vez que sea cara será 2 puntos de daño

Ataque lleno: si en tu mano tenés al menos 5 cartas del mismo palo, podes darles todos esos naipes a la mano del oponente para intentar que se ahogue en cartas en el próximo turno

Ataque doble filo: con una carta de número que coincida con el palo de la figura o con tus cartas desarrolladas que sobren y que no te subdesarrollen la figura a menos 5 (1 figura) o menos 10 (2 figuras), menos 15 (3 figuras) o menos 20 (4 figuras) podes hacer un ataque por la cantidad de número que tenga la carta con la moneda si es cara es 1 punto de daño y si es cruz es 1 punto daño en contra

Cuenta regresiva; si tuvieras en tu mano una cadena de cartas que combine palos y números de al menos 7 cartas, las presentas todas y al duelo solo le quedaran 7 turnos si al jugador que proclama la jugada aguanta hasta el séptimo turno gana el duelo, se puede dejar sin efecto continuando el juego si se presenta 4 cartas iguales o un repoker de dados (5 dados iguales) o conseguir un tomatodo

Derrota por ahogamiento de cartas en mano: si en un turno quedas con más de 7 cartas; tenés que deshacerte de ellas con 2x1, ataques de cartas iguales o escaleras, protegiendo o desarrollando cartas si no se pudiera lograr al final del turno perdés el duelo por ahogamiento

Si se protege una figura la carta no debe coincidir con el palo (rey de oro puede ser protegido por espadas, copas o bastos) con su número en dado arriba, no podrá atacar y si se agregase una figura que coincida con el palo seguirá protegiendo
Si fuese atacado con cubilete o un tomatodo con la perinola no se quita la protección si tuviese puntos de vitalidad en ella
No se protege con 2 o más cartas en la o las figuras solo 1 carta de número que no coincida

Cada vez que se haga un recambio de cartas o declare un ataque de 3 o 4 cartas iguales o correlativas, cartas usadas en un ataque encadenado, tus protecciones son destruidas, o tu figura la maten esas cartas irán al cementerio

Cada vez que se muera una figura o un grupo de figuras el jugador que pierde tomara 2 cartas en el próximo turno

Los ataques valen 1 de débil a fuerte ,2 de iguales figuras, y 3 de daño de fuerte a débil, si tuvieran más figuras añadidas se agregan 1 punto más de daño (4 sotas contra caballos serian 4 puntos de daño o 3 reyes contra caballos serian 5 puntos de daño)

Los reyes son fuertes contra caballos, los caballos son fuertes contra sotas, y las sotas son fuertes contra reyes

Rebote de ataques, se puede devolver un ataque común o, con perinola o con cubilete o con cartas, ataque lleno o un mal ataque propio (full house ,tomatodo en contra), con 3 cartas iguales o en escalera o con un comodín, con repoker de dados o un tomatodo y se puede rebotar tantas veces como se tenga cartas y tiros en mano

Los comodines pueden robar 3 cartas a mi o llenar con 3 cartas al oponente, reemplazo de cartas de ataque 3 cartas o 4 iguales y escaleras, o para el uso de la perinola en contra de tu enemigo, o rebote de ataque (con 2 comodines se duplica sin debilidad ni ventaja al dañar y con rerebote se duplicará la fuerza del ataque, perinola o cubilete), si se rebota ataque será turno del contrincante, pero no podrá usar ataque con cartas desarrolladas el próximo turno
No se puede rebotar un ataque con cartas de una mano con más de 8 cartas en mano
Puede rebotar ataques de cartas, ataques con perinola, ataques con cubilete, o redirigir un tomatodo en contra o un full house de dados

Condiciones de victoria:
El juego se jugará hasta un jugador le maten todos los reyes, caballos y sotas
Que no pueda reponer una figura ni siquiera usando 2 cartas iguales por 1 una carta o comodines
Si logra una escalera de 5 cartas desde 1 al 7 del mismo palo en la mano
Si tuviera más de 7 cartas en la mano y no puedes deshacerte hasta 7 cartas de vuelta (derrota)
Si uno de los jugadores se queda sin cartas y no pueda atacar
Si lograse una generala limpia de 5 iguales de 1 tiro todos a los dados a la vez
Si tu ultima figura o grupo de figuras tuviera 1 punto de vitalidad se puede girar la perinola sin moneda, si sale tomatodo gana el duelo
Si aguanta 7 turnos al hacer la jugada "cuenta regresiva"
Si un jugador tuviese 3 partidas ganadas de "Pares o nones" seguidas o 5 partidas ganadas gana el duelo
O definición por juego de mosqueta a 5 rondas o definición 1 por 1; o piedra papel o tijera a 7 puntos con diferencia de 2 puntos en caso de que ambos jugadores se quedan sin cartas para robar

En caso de que ambos jugadores se queden sin cartas para robar del mazo se hará definición por penales (juego de la mosqueta o donde está la carta), se usaran 2 números y una figura se mesclaran. Un jugador cubrirá sus ojos (o no si saben mesclar bien) y el otro repartirán las 3 cartas sobre la mesa previamente mescladas y se pedirá al jugador que cubrió sus ojos que elija carta, si es número es gol si es figura es atajada y se llevara la cuenta con 1 dado cada uno y viceversa, se harán en 5 rondas y el mejor resultado ganara, en caso de seguir en empate se continuara 1 ronda más y tantas como se necesite hasta que se defina el duelo, sino se declarara empate

Para torneos Robin o suizo será 3 puntos para el ganador, 0 puntos para el perdedor, y 1 punto a cada uno para empate

Si quisieran jugar con dos mazos de cartas españolas cada uno
Los desarrollos serán a 7 puntos, 14 puntos, 21 puntos y 28 puntos
Pares y nones serán hasta 10 victorias
No se pueden repetir figuras del mismo palo y número en una mano construida al menos que quieran hacer un monstruo o superfigura ,si tuvieras figuras repetidas construirás atrás la figura aparte
Se pueden construir superfiguras o monstruos que se logran usando dos figuras iguales del mismo palo y numero (se desarrolla a 20 puntos sin restricciones de palo y su vitalidad estará en 18 puntos o 3 dados ubicadas como una columna sobre las cartas)
Los ataques empiezan con 3 puntos de daño, al segundo con 2 puntos de daño y desde el tercer ataque en adelante de 1 punto de daño o puede en vez de atacar recuperar 1 punto daño a las demás figura que estén atrás o recuperar 2 puntos de daño para tu monstruo, pero no lo puede hacer 2 veces seguidas (hacer esto restablece el ataque a 3 puntos otra vez o usar ataques con cartas o no jugar), los ataques son sin ventajas ni defectos de ataque, pero si al recibir un ataque y no pueden ser protegidas
Se agrega ataque barrido total (2 comodines) se mata todas las figuras que estén activas, pero no las de atrás, y si son con 3 comodines serán todas las cartas expuestas activas y las de atrás y se pueden responder siempre que sea con la misma cantidad de comodines
Y por último se agrega una condición de victoria más por reunir los 4 comodines en tu mano (reunión de 4 magos)

Se puede jugar al primero que reúna 3 a 5 condiciones de victoria
Cómo se resuelven las condiciones de victoria y seguir jugando:
Si no se consiguiera una carta de figura se anotará la condición de victoria y se buscara figura hasta encontrar y después tendrá 3 turnos para quedar con 7 cartas o menos
En caso de conseguir 5 escalera del mismo palo se presenta y se anota la condición de victoria y se sigue el partido
Si tuviera más de 7 cartas se anotará una condición de victoria al contrincante y tendrá 3 turnos para que vuelva a 7 cartas o menos
Para generala, pares y nones (a 3 ganadas seguidas o 5 victorias), cuenta regresiva solo se anota la condición de victoria
Matar todas las figuras o quedarte sin cartas sin poder atacar hace terminar la partida
En caso de empate se define por piedra, papel y tijera a 7 puntos con diferencia de 2 puntos

Esta es mi idea de juego, inventen lo que quieran, pero el juego esta buenísimo

Amo los juegos de magic, pokem-on o yu gi ohh pero son caros, por eso cree Ashpañul (español mal dicho) para que cualquiera lo pueda jugar. Si hay algún desarrollador que quiera crearlo acá me encantaría pero nómbrenme como el creador del juego por favor
Si ven un defecto díganme abajo